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          1. Part 1-在3DMAX中創建一輛科幻車

            自譯 教程/經驗 版權:禁止匿名轉載;禁止商業使用;禁止個人使用

            4502 1 5 2018-10-12 15:01:15 舉報

            Elliotttttt

            北京|東城區

            了解科如何使用3ds Max和CINEMA 4D的Bodypaint 3D模擬和紋理后世界末日車輛

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            在本教程中,我們將介紹在3ds Max中創建后世界末日汽車設計的過程。 您將學習方法和技術,以及設計和視覺開發。 我將向您展示如何準備場景,創建汽車,詳細描述模型的拓撲結構以及了解曲面和幾何體。 然后我們將繼續使用BodyPaint 3D和Photoshop對汽車進行紋理處理。 我的方法和技術將涵蓋UV,紋理和最終渲染。


            第1步:入門


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            準備場景:層次結構,場景管理,后臺設置

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            概念設計來自設計師“Markus Lovadina”

            我正在為這個項目使用基本的3ds Max 2013,沒有應用額外的插件。首先,我打開一個新場景并將其保存在自己的文件夾中。文件夾結構至關重要,特別是在團隊項目中,文件夾層次結構為您的團隊成員提供了查找原始資源和資源的方法。即使我正在創建個人作品,使用文件夾層次結構也是我創作中的標準步驟。名稱和路徑必須類似且易于理解。在這種情況下,我創建了三個文件夾:模型,紋理和引用。如果項目需要更多階段,如ZBrush或裝配,他們應該有自己的文件夾。所以我將我的新場景保存到模型文件夾中并開始使用它。


            在這一步中,我們將使用我們擁有的所有原始素準備場景。 Markus Lovadina在后世界末日汽車概念藝術方面做得非常出色,現在我們正在用3D做。我在3ds Max中按下(默認)按鈕8,這將打開環境選項卡。在這里,我加載概念藝術,然后使用Instance選項抓取通道并將其放入Material Editor中。這是一個線性工作流程,因此如果您在源中更改某些內容,則會隨之更改副本。能夠在后臺修改圖像的大小或位置非常重要。當我們使用HDRI全景圖像時,這非常有用。


            下一步是使我們的背景元素可見。轉到視圖>視口背景和環境背景中的管道?,F在我們可以看到場景中的圖像。另一種方法是打開Viewport Configuration并選擇Background Palette來加載圖像。這對于參考建模更有用,因為我們可以將視口大小與圖像的大小相匹配?,F在讓我們開始構建。


            第2步:拓撲


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            我正在創造這款汽車作為高分辨率車型。有兩種方法可以實現高分辨率建模:靜態和細分。靜態模型具有無法修改的固定拓撲。因此,如果您創建了一個包含20個細分的圓圈,那么從相當遠的距離看起來會很好,但在近距離視圖中會更糟。靜態模型適用于任何類型的線框,對環境部件非常有用。


            細分拓撲是不同的,具有許多多邊形規則,適用于更有機的建模。這輛車的表面不是很難創造,所以我們用四邊形多邊形來構建它。為什么四邊形?因為細分修改器在多邊形內部創建更多分割,以獲得更平滑,精細的形狀和曲面。五邊形多邊形也可以在這里工作,因為細分修改器從一個五邊形多邊形創建三個好的四邊形多邊形。


            在創建細分模型時,我們必須注意多邊形之間的距離。這對于平面來說并不那么重要,但對于彎曲的表面則更是如此。最好的方法是如果我們創建多邊形切割,它們之間的距離幾乎相同。如果我們可以在平面上保持兩個多邊形之間的距離更多,這會增加多邊形的效率:更少的多邊形更容易修改,如果我們想要對對象進行外觀或雕刻,或者使用置換貼圖對其進行編號,拓撲必須平衡的距離。


            第3步:建模指南



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            創建形狀,原始細分


            幾何是創造好東西的一個非常重要的步驟。 細分建模的管道非常簡單:創建原始形狀,合并或挖出所需的部分,最后創建拓撲。 我在這里創建了一個小部分來展示我整個工作流程的一個例子。 在圖像中,紅線是形狀邊緣,黃色是支撐邊緣,綠色是細分邊緣。 我正在創造一個簡單的盒子和兩個圓柱體。


            非常重要的是,永遠不要忘記將形狀合并到一起,就像它們是真實的物體一樣。 如果要連接兩個部分,正確合并它們,或者它們只是相互穿過并創建漏洞。 當你進入細分階段時,你會得到更好的結果。 當然,我們也應該通過互連隱藏或不太可見的模型部分來節省時間和多邊形。

            第4步:汽車車身

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            匹配參考和處理形狀和部件


            我創建了一個相機對象,并嘗試捕捉與概念藝術相似的視角。它看起來像一個非常近距離的,具有大約30°的視野。它看起來幾乎像一個正交視圖,它非常有用,因為它消除了透視失真,并且不會欺騙眼睛。


            我使用細分平面和帶有可見線框的框對象來查找透視圖。點擊F4使電線可見。我創建了一個簡單的框,并開始使用Extrude,Bevel和Cut等基本工具對其進行修改。創建對象后,我必須將其轉換為可編輯的多邊形,因此軟件將按照我的意愿修改幾何體。轉換還意味著軟件將開始在其歷史記錄中標記修改,因此如果我們做錯了,我們可以回去。


            我使用切割,拉伸和頂點移動來查找整體形狀。開始時有兩種主要形狀:前部和后部,從概念藝術底部的汽車中抽出。這些對于將汽車參數與透視參數匹配非常有用。我對其他細節也這樣做,創建占位符,直到我完成整體匹配形狀。


            然后我開始使用2級車身的幾何形狀。我使用相同的工具:移動,切割,擠壓和斜角。您還可以使用“對稱”修改器使建模零件更快速,更輕松。最后的完整細分部分是在建模階段結束時,但是現在我將在一個過程圖像中顯示每個部分,它們如何開始和結束。我將網格分成幾個部分,就像它在現實生活中如何構建一樣。


            第5步:燈和玻璃

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            模擬汽車的燈和玻璃部件


            正如概念藝術所示,燈具有單獨的板部件。我也會這樣處理前面部分,所以只需通過移動到面部模式,選擇一個循環并將其分離,將一個循環與主體分開。通過這個循環,我可以使用Extrude Edges和Move工具輕松制作反射器的覆蓋背板,以創建形狀。最好的選擇是8面圓柱形狀。 3ds Max有助于我們將點設置為圓形,因此在獲得背板后,選擇所需的區域并創建插入。刪除面,然后選擇環邊和周圍。


            在Graphite Modeling Tools中,找到Loops> Loop Tools并單擊'Circle'命令。該腳本可以立即幫助我!如果您使用的是其他軟件并且此功能不可用,則可以使用布爾圓柱體來制作形狀,然后清除頂點。當你在圈子里工作時,總是使用偶數個邊的圓:6個就夠了,8個是完美的,12個工作正常,16個也很完美。這些數字始終由周圍拓撲定義。


            為了逼真的外觀,我們必須為燈創建一個背面結構,并且鏡頭幾何體必須是雙面的,用于光線跟蹤渲染(折射)。


            第6步:管,板和焊接

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            管,板和網狀連接

            使用管和板看起來非常簡單,但是好看的管連接需要大量的時間和耐心。 我使用氣缸作為基礎來為汽車制造我的管子,并使用Quick Slice工具在管子連接處創建更多的環。 每個連接步驟相同:切割線,焊接點,刪除內部零件,然后移除其他循環。 對于其他一些管材和板材,我使用額外的擠壓扁平形狀,以提供焊接金屬的外觀。

            第7步:表面元素和邊緣


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            覆蓋身體并為材料添加邊緣

            不幸的是,對于這款車而言,這是一款后世界末日之作 - 它不是閃亮而且很酷,但看起來很堅韌,而且很幸運。 身體上覆蓋著盤子,管子和木板。 通過切割盒子和圓柱體等基元并創建拓撲,可以像以前一樣完成這些操作。


            這里的重要部分是考慮材料的厚度和邊緣的粗糙度。 這些板具有鋒利的薄邊緣; 木材和橡膠更光滑。 幾何的邊緣有助于大腦識別材料。 在此階段,支撐邊緣和控制邊緣非常重要。 我制作了一些木板,其邊緣增加了柔和的形狀。


            第8步:圍欄和引導樣條

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            覆蓋身體并為材料添加邊緣

            我認為柵欄對象是汽車的一個非常好的部分,給出了非常精細的形狀和細節。我創建了六個立方體并將它們放在彼此之下,然后將它們旋轉45°?制作鉆石圖案。觸摸角應全部對齊。選擇所有立方體并將它們連接在一起以制作一個幾何體。


            現在使用“選擇邊緣”模式選擇鋸齒形路徑上的邊緣,如圖所示。在編輯邊緣下,點擊“從選擇中創建形狀”。這將為圍欄線創建一個完美的指南。在之字形的每個角落,我在路徑中再創建一個段,然后推動它們以形成線形。在“渲染”選項卡中,啟用“在視口中啟用”按鈕并選中“徑向”,將其轉換為所需的3D幾何體。我使用低分段形狀來創建圍欄,因為在復制和細分過程之后多邊形計數會變得很大。


            我創建了這個幾何體的一些副本以形成完整的柵欄,我可以使用Skin Wrap變形器輕松轉換,它通過創建與高分辨率柵欄連接的類似幾何體來工作。我創建了一個簡單的平面對象,并通過Skin Wrap連接它來控制柵欄的表面。


            第9步:創建鏈

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            使用路徑變形來塑造鏈條

            該鏈條是該模型的另一個引人注目的部分,并不是很難創建。我首先使用Torus對象創建一對鏈眼。我將它們合并為一個,然后將Pivot點固定到網格的后部。在“層次結構”選項卡中,單擊“僅影響透視”,然后將其移動到正確的位置?,F在可以從這個位置和空間轉換網格。


            下一步是使用樣條曲線和“路徑變形”修改器創建完整鏈。從“修改器”列表中,選擇“路徑變形”,然后單擊“拾取路徑”按鈕。鏈眼幾何形狀將成形為路徑,但尺度錯誤,因此將其縮小到正確的尺寸。使用“移動路徑”按鈕還將導致幾何體沿路徑方向開始。


            現在復制鏈眼,按住Shift鍵,然后添加所需的副本數量?,F在鏈條應該可以正常工作,但我發現眼睛經常出現問題,主要是在角落里。因此,右鍵單擊并將其轉換為可編輯樣條線 - 這將創建標記點,以便您能夠修復路徑或創建更多隨機外觀。


            第10步:隱藏槍支

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            制作和覆蓋槍


            概念藝術在汽車頂部展示了強大的東西 - 我想它是加特林加農炮。為了忠于概念藝術,它將被某種面料所覆蓋。這個階段的一個主要部分是布料模擬:我用槍周圍的布料模擬創建了蓋子的幾何形狀。因為所有槍的身體都是隱藏的,所以我們使用的是SimGeometry,它可以處理更大的形狀而不是細節。


            我開始使用幾個盒子和圓柱體制作模擬的輪廓,并使用圓柱體對象覆蓋底部網格(我刪除后部和下部,槍連接到車頂)。這是一個非常簡單的模擬過程,可以手動修改生成的幾何體。我使用Attach命令從槍組創建模擬幾何體。整個網格需要在Simulation屬性中一起處理。


            我將布料變形器添加到布料幾何體中,然后打開“屬性”選項卡,我也可以在其中設置對撞機對象。我設置了一些參數并按下Simulate Local按鈕。這里只有一件事是重要的:我在布料周圍制作兩個固定部件,這些部件將是用繩索固定的部件。在頂點模式下,我選擇要綁定的區域,并從中創建一個組。然后我單擊SimNode按鈕并單擊槍對象 - 現在固定點功能正常。如果您有最終的布網,請稍微拉伸以增加厚度。


            第11步:其他車輛細節

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            封閉式座椅,方向盤,底盤和軸

            為了逼真的外觀,我們必須處理那些不太明顯的部件。 為了節省多邊形和時間,我為內部零件和底盤創建了占位符輪廓幾何形狀。 這些部分也是作為細分模型創建的,但我沒有添加任何細節。


            第12步:輪胎和輪輞

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            使用Array和Clone創建輪胎和輪輞


            我們的車在四個漂亮的輪胎上滾動,我們將在這一步中處理。首先,我創建一個圓柱體對象 - 它再次是數學時間!我們需要完美的段號來獲得一個運行良好的細分幾何。在這里,我們將選擇48段,因為在彎曲的形狀中平衡面部始終很重要。如果我們制作了不平衡的拓撲結構,那么形狀看起來不會一直是圓形的。


            我做了幾個Insets,然后選擇將成為輪胎孔的部件。我在選定的(孔)部件上做另一個插頁。我使用Swift Loop以徑向形狀添加細分控制循環,然后刪除所選部分。更改為邊框模式以進行另一個選擇并擠出它,將新邊緣進一步移出以使我們形狀更厚。之后,我在輻條的角落添加了更多支撐邊緣以使其變硬。


            輪胎的其余部分現在很容易。使用Swift Loop(在石墨建模工具下修復幾何細分。輪胎有太多的表面細節來處理它作為一個連接的細分網格 - 連接的牙齒和身體將有大約170-200個段,這將是很難處理的細分!所以我們只需將表面細節放在單獨的輪胎上,通過創建立方體并使用數組對象來放置它們。牙齒的樞軸位置在這里非常重要,因為陣列按照它工作 - 正確的位置是在輪胎的車身中央。


            步驟13:Polygon efficiency


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            以多邊形有效的方式處理螺釘和鉚釘

            鉚釘和螺釘在科幻表面上總是看起來很酷,但我們必須小心處理它們,因為它們可以顯著增加我們的多邊形數量。 我使用非常低分段的基礎幾何來細化表面,這在細分級別1上運行良好。


            如果我們確切地知道模型的哪些部分是不可見的,我們可以刪除這些隱藏的部分。 那是什么意思? 在現實生活中,所有事物都有雙面,但如果我們真的確定能見度,我們可以刪除背面。 渲染對象可以很好地處理單面平面,這很有用,因為這些部分減少了多邊形數量并且不占用UV空間。


            第14步:細節

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            打破對稱性,增加環境破壞

            我們可以通過一些表面損傷來增強模型的外觀。 我使用自由形狀的刷子在整個網格上旋轉,吹制和涂抹幾個部分,使其看起來更真實和風化。 軟選擇在這里也是一個有用的工具,允許您借助衰減效應抓取和移動頂點。

            第15步:UVs

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            UV和最終幾何體

            完成整個網格后,我們可以啟動UVW映射。這是每個幾何體的類似任務。我們必須標記接縫并將網格分開 - 接縫告訴展開腳本我們想要切割地理位置。如果你不明白它是如何工作的,那就想想你何時用紙制作一個盒子:你畫出T形的六個邊,然后將兩邊粘在一起。紫外線是相同的,只是反過來。


            當我們擁有所有UV島時,我們應該附加這些部件以獲得具有UVW貼圖的優化的,平衡的全網格。使用'Pack'命令制作平衡的UV島,現在變得可以涂抹。


            在“修改器”下,選擇“UVW貼圖”變形器。選擇必要的邊,單擊鼠標右鍵,然后單擊“中斷”。該軟件在對象上創建可讀的接縫?,F在在UV編輯器中,找到工具并單擊“放松”。在這里,您選擇'Relax By Face Angles'命令,腳本開始處理您的對象。


            我希望你喜歡這個短后世界末日汽車教程的第一部分,并希望你能用它成功創造自己的汽車


            希望您喜歡

            很長就分成兩兩個部分吧

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