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          1. 《蔬菜洋蔥頭》卡通角色三維模型中文圖文教程

            轉載 教程/經驗 版權:禁止匿名轉載;禁止商業使用;禁止個人使用

            8105 2 12 2018-05-24 15:44:04 舉報

            CGporter

            北京|東城區

            轉載自:3D藝術家NicolasMorlet 制作軟件:3ds Max, Photoshop, V-Ray, ZBrush

            ***截圖20180524153810.jpg

            設計師:NicolasMorlet


            有人說多吃水果和蔬菜可以延年益壽......

            好吧!那我們雕刻一些蔬菜怎么樣?是不是也能延年益壽一下呢?

            下面的這個作品,我會和你分享我創造“茴香”的過程——它是一種可愛的蔬菜,這也是受到了塞巴斯蒂安·迪維娜插圖啟發的作品。

            主要目標是了解更多關于headusUVlayout的知識,置換貼圖的使用以及在3dsMax中創建卡通眼睛的方法。

            2491_tid_fen_final.jpg



            1.概念和參考
            我決定選擇這個概念,因為我希望盡可能地將這個可愛的角色建模成3D,通過保持簡單性和細節性之間的平衡而同時不會使得它過于逼真。在開始任何項目時,重要的是盡可能多地收集參考文獻,這將有助于你將要建?;虻窨痰膬热菪蜗蠡?諸如顏色,形狀,紋理等。為了更好的制作這個作品,我個人去了超市參考!我花時間在蔬菜攤前觀察茴香,這不是一個笑話,我借此獲得了很多有價值的信息,并更好地了解了我應該如何對待雕塑。
            提示:PureRef是一款非常棒的工具,可以用于查看和整理參考圖像。

            2491_tid_making_of_00_refs.jpg 
            分析概念并收集參考圖像



            2.創建重疊圖層來制作鱗莖
            在開始雕刻茴香疊在一起的葉子之前,我腦海中有一些問題:應該如何開始?如何做到這一點?我需要什么?這就是為什么理解你的主題非常重要。這將為整個創作過程節省大量時間,并為你提供快速解決問題的關鍵。所以我從簡單的基本物體開始(InsertSphere/Cylinder插入球體/圓柱體),通過將它們作為單獨的網格物體來簡單畫出上半身。然后我使用了zbrush的基本工具和功能來獲得我想要的。此時,最好不要使用高密度網格,這樣可以在保持不大改整個流程的同時輕松調整總體比例。因為這個角色不會動畫化,所以我不需要擔心優化拓撲結構,用Zremesher就可以做得很好了。

            2491_tid_making_of_01_creating_bulb.jpg 
            創建蔬菜的過程



            3.雕刻蔬菜
            一步一步地,我添加上了手臂和腿(Zsphere球體),然后是眼睛(InsertSphere插入球體),接著開始用簡單的標準畫筆(Move/Smooth/Standard移動/平滑/標準)雕刻整體形狀,注意輪廓,曲線和體積。在造型的不同階段,我通常會時不時從雕塑上轉移一下注意力,然后再以不那么疲倦的雙眼繼續雕刻,這有助于發現糾正一些錯誤并進行改進。在完成模型之前,我喜歡使用Spotlight將我的比例與概念設計進行比較。一旦我覺得沒有問題,我就會使用圖層添加細節,創建圖層一個用與褶皺,另一個用于脊,當然也需要創建蔬菜的每一層。使用圖層可以提供更大的靈活性,你可以在保持不大改整個流程的同時進行造型。

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            塑造角色的過程



            4.UVs,置換貼圖和Polypaint
            我想學習一種新的軟件來展開UV。我熟悉UnwrapUVW(3dsmax),UVmaster(ZBrush)和UV-map(3D-Coat)。這是我第一次使用headusUVLayout。當我打開用戶界面時,我完全被吸引住了!用戶界面的確非常不尋常,但是,一旦你了解它的工作原理,你就會不可思議地發現,展開UVs是如此簡單且迅速。當然,headusUVlayout是我最喜歡的軟件之一。提示:在學習新軟件時,如果你有任何問題,請不要忘記你的老朋友“用戶指南”?,F在我們有了UV,就需要回到ZBrush從高分辨率網格生成置換貼圖。我遵循AkinBilgic的“精確置換工作流程”這個教程,并且強烈向你們推薦它。在ZBrush中,紋理由Polypaint創建。借助聚光燈功能,我直接從參考圖像中選取基色。通過設置筆刷的不透明度和筆壓,我可以很容易地獲得一個很好的顏色過渡,然后我使用更輕或者更深的顏色來增加體積。最后用Photoshop的紋理在進行最后修繕。

            2491_tid_making_of_03_texturing.jpg 
            網格總覽



            在3dsMax中,使用ZenoPelgrims的教程制作眼睛的紋理和陰影。我將它應用在了3dsMax并創建了自己的著色器。對于其他場景,我使用了一些V-Ray材質(VRayBlend,VRayMtl,VRayFastSSS2和VRayHDRI)。如果你想花更少的時間來設置照明和渲染,FlippedNormals燈光場景是一個不錯的選擇。這就是為什么我想嘗試一下3dsMax,這樣一來我可以專注于雕刻模型,紋理和著色器。提示:在使用任何可以提高效率的工具時,請花一點時間了解它們的工作原理。

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            設置照明場景和著色器



            5.渲染和最終圖像
            在渲染設置窗口中的V-Ray渲染元素選項卡中,我添加并啟用了我想要渲染的不同圖層(反射,折射,高光等等)。渲染完成后,我使用EXR文件格式。你可以在這里了解更多關于OpenEXR的信息。對于Photoshop中的最后一步,我使用混合模式和蒙版來合成所有圖層。我做了一些圖像調整(色相/飽和度,曲線,亮度/對比度),直到我滿意為止。這對我來說是一個非常有趣的項目,也是一次很好的學習體驗。

            2491_tid_making_of_05_rendering_comp.jpg 
            渲染通道和最終成品




            2491_tid_fen_final.jpg
            最終圖像



            以上就是使用3dx和ZBrush制作卡通蔬菜的全部過程,大家也可以嘗每天去雕刻你的水果和蔬菜。


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